Nghiên cứu: Trò chơi điện tử có thể đang gia tăng tỷ lệ thất nghiệp
Anh Ziggy “VjpPro” Nguyễn không thất nghiệp bởi không thể xin được việc mà vì anh có điều gì đó vui thú hơn để làm. Hầu như mỗi ngày từ tháng 08/2019 đến tháng 01/2020, anh này thức dậy lúc 7 giờ sáng, chơi trò chơi điện tử, ăn pizza, chơi trò chơi điện tử, ăn bánh pizza, chơi trò chơi điện tử, và ngủ lúc 12 giờ sáng. Khi anh Nguyễn chơi hay nhất thì anh ta bỏ cả pizza và chơi đến 4 giờ sáng.
Anh Nguyễn, 21 tuổi đến từ Sydney cho biết:“Khi quý vị giành chiến thắng, nhận được một vật phẩm quý hiếm hoặc nhận được một bộ trang phục mới [cho nhân vật của quý vị], những người chơi khác sẽ để ý. Quý vị có thể thể hiện. Và cảm giác đó thật tuyệt vời.”
“Càng chơi, thứ hạng của tôi càng cao. Thứ hạng của tôi càng cao, tôi càng cảm thấy hạnh phúc. Tôi càng cảm thấy hạnh phúc, tôi chơi càng nhiều.”
Anh nói, “Tất cả chỉ nhằm thúc đẩy cái tôi của quý vị.”
Anh Nguyễn không phải là người duy nhất thấy mình bị hấp dẫn bởi sự quyến rũ của thế giới tưởng tượng.
Trên thực tế, trò chơi điện tử đã trở nên hấp dẫn đến mức ngày càng có nhiều bằng chứng cho thấy chúng đang thu hút những người trẻ tuổi rời xa lực lượng lao động. Theo một nghiên cứu được công bố trên Tạp chí Nghiên cứu Kinh tế vào tháng Chín năm nay, các nhà kinh tế Nga và Mỹ đã cho rằng sự phổ biến của trò chơi điện tử đang làm tăng tỷ lệ thất nghiệp toàn diện và trong thanh niên ở cấp quốc gia.
Các nhà nghiên cứu cho biết: “Ở các quốc gia chơi trò chơi điện tử ngày càng phổ biến, đặc biệt là đến mức trở thành nguồn thu nhập của một số người tham gia, tỷ lệ thất nghiệp cao hơn so với các quốc gia nơi chơi game ít phổ biến hơn.”
“Trò chơi điện tử có thể gây nghiện và có thể nâng cao giá trị của việc giải trí và ảnh hưởng đến quyết định phân bổ thời gian giữa công việc và giải trí… Việc tăng thời gian dành cho trò chơi điện tử có thể chiếm mất thời gian làm việc, thời gian nghỉ ngơi, hoặc cả hai.”
Nghiên cứu này lưu ý: “Đó là một vấn đề của các quốc gia giàu có hơn, nhưng trong dữ liệu ở đây, vấn đề này không hoàn toàn biến mất ngay cả đối với các quốc gia nghèo nhất.”
Trong một nghiên cứu khác vào năm 2017, các nhà kinh tế học từ Princeton, Đại học Rochester và Đại học Chicago phát hiện ra rằng 22% nam giới ở độ tuổi 20 không có bằng đại học hoàn toàn không làm việc trong năm 2016, tăng 12.5% so với năm 2000. Thay vì làm việc, những người đàn ông này hiện dành 75% “thời gian làm việc” của họ trên máy tính, chủ yếu là chơi trò chơi điện tử.
Bác sĩ người Mỹ Kimberly Young, người sáng lập Trung tâm Nghiện Internet, đã viết: “Hệ quả có thể gây khó khăn cho họ cũng như nền kinh tế. Những người đàn ông trẻ không có được kinh nghiệm làm việc, giúp họ trang bị tốt hơn để làm việc ở độ tuổi 30 và 40. Do đó, điều đó có thể dẫn đến lương giảm suốt đời, hạn chế các cơ hội và [dẫn đến] thách thức như trầm cảm và sử dụng ma túy.”
Những phát hiện này đã làm dấy lên lo ngại khi ngày càng có nhiều người chuyển sang trò chơi điện tử trong thời kỳ đại dịch. Trở lại khi Úc lần đầu tiên đưa ra các biện pháp tạo dãn cách xã hội, doanh số bán máy chơi game đã tăng vọt 285.6%. Theo Digital Australia 2022 của Hiệp hội Trò chơi và Giải trí Tương tác (IGEA), cơ quan trò chơi hàng đầu của Úc, lần đầu tiên, trò chơi điện tử xếp thứ hai trong các phương tiện truyền thông ưa thích hàng đầu của Úc, đánh bại Truyền hình miễn phí và Youtube.
Tuy nhiên, Úc không đơn độc, vì xu hướng này đang diễn ra trên toàn cầu. Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu năm 2021 của Newzoo, nhà cung cấp trò chơi và phân tích thể thao điện tử hàng đầu thế giới cho biết, những người thuộc thế hệ thiên niên kỷ (Gen Y hay Millennials) và thế hệ Z (sinh ra sau 1996) trên toàn thế giới hiện đang dành nhiều thời gian giải trí cho trò chơi hơn bất kỳ trò tiêu khiển nào khác, bao gồm cả TV, phim hoặc thậm chí nghe nhạc.
Nhà tâm lý học người Úc, Tiến sĩ Tanveer Ahmed nói với The Epoch Times: “Đối với nhiều nam thanh niên, chơi trò chơi điện tử và xem nội dung khiêu dâm thực sự hấp dẫn hơn là kiếm việc làm và tìm kiếm bạn đời.”
“Điều đó gần như trở thành một thứ cạnh tranh, trong đó thứ mà họ cạnh tranh là chơi trò chơi điện tử và xem phim khiêu dâm, thay vì làm công việc có vẻ được trả lương thấp.”
Tiến sĩ Ahmed lưu ý, đối với một số người, giết kẻ thù và phá các tòa tháp thực sự có vẻ ít căng thẳng hơn việc quản lý các mối quan hệ ngoài đời thực.
Ông nói: “Đây là một trong những lý do mà các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng hôn nhân và quan hệ bạn đời dường như đang sa sút ở khu vực thấp hơn của thị trường lao động.”
Bác sĩ tâm thần trẻ em và vị thành niên người Úc Kim Lê, đồng thời là một chuyên gia về trò chơi điện tử, cho biết trò chơi điện tử được thiết kế để gây nghiện.
Ông nói với The Epoch Times: “Trò chơi điện tử được thiết kế sao cho phần thưởng được phân phối theo cách rất chính xác để giữ chân người chơi quay lại nhiều hơn. “Quý vị cần mọi người lập trình về mặt vật lý và tạo ra những phần thưởng đó, và quý vị phải làm nhanh và rất nhanh.”
Ông Lê cho biết các công ty trò chơi đang chi nhiều tiền hơn để tiếp thị trò chơi hơn là phát triển chúng.
Ông nói, “Quý vị cần liên tục đưa ra những thứ mới trong trò chơi để thu hút sự quan tâm của mọi người. Và quý vị cần phải kêu gọi ai đó chơi một trò chơi trong 120 ngày liên tiếp trước khi họ bắt đầu chi nhiều tiền vào trò chơi. Nếu quý vị giữ ai đó nhấp vào trò chơi mỗi ngày, sau khoảng ba hoặc bốn tháng, họ sẽ chi nhiều tiền hơn.”
Ông cũng lưu ý Chính phủ Úc đã giảm thuế 30% cho các công ty trò chơi điện tử nếu họ đầu tư vào trò chơi điện tử ở Úc, điều này “sẽ mang lại rất nhiều đầu tư cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở đây.”
Ông Lê nói: “Những đứa trẻ là tương lai. Học xong trung học, họ sẽ làm việc trong những lực lượng lao động này, và chúng ta cần đảm bảo rằng chúng ta bảo vệ họ vì ngành công nghiệp này rất muốn có nội dung, và những phần thưởng mới nhất.”
Đối với anh Nguyễn, việc đầu tư sâu vào cuộc sống ảo đã giúp anh lọt vào Top 30 game thủ xuất sắc nhất trong Arena of Valor, nhưng anh lưu ý rằng điều đó đã phải trả giá bằng cuộc sống thực của anh.
Anh không nhớ nổi lần cuối cùng mình tắm, không gặp bố mẹ suốt hai tháng, sụt cân, mất ngủ, thâm quầng mắt, và rối loạn tiền đình. Mua các vật phẩm trong trò chơi cũng khiến anh ấy mất 4,000 USD. Rồi vào một buổi sáng tháng Hai năm 2020, Nguyễn cảm thấy mình như thế là đủ. Anh ấy bỏ chơi game và kiếm được một công việc.
Anh thở dài, “Điều đó giống như nghiện ma túy. Quý vị mất tiền bạc, thời gian, sức khỏe, các mối quan hệ, nhưng điều đó khiến quý vị cảm thấy thoải mái, vì vậy quý vị cứ tiếp tục.”
Do Nina Nguyễn thực hiện
Quý vị tham khảo bản gốc từ The Epoch Times
Xem thêm: