‘Hệ thống chống nghiện’ của Trung Quốc chỉ là một công cụ chính trị để kiếm lợi từ ngành công nghiệp trò chơi
Nhật báo Thông tin Kinh tế, một công ty con của hãng Tân Hoa xã của nhà nước Trung Quốc, đã đăng một báo cáo hôm 03/08/2021 với nội dung chỉ trích nặng nề trò chơi hàng đầu của Tencent Holdings là “Honour of Kings”. Trong suốt nhiều năm, Tencent đã không ngừng tuân thủ các quy định của Bắc Kinh đối với trò chơi trực tuyến, nhưng giờ đây công ty này đang chìm trong nước sôi lửa bỏng. Điều này cho thấy “Hệ thống Chống Nghiện Trò chơi Trực tuyến” của Trung Quốc, do chế độ này yêu cầu 14 năm trước, không gì khác ngoài một công cụ chính trị của Trung Cộng.
Hiện tại, tất cả các trò chơi trực tuyến trên thị trường Trung Quốc đều được trang bị hệ thống chống nghiện, giới hạn thời gian chơi game của trẻ vị thành niên xuống còn 3 giờ một ngày. Các nhà điều hành trò chơi cũng phải yêu cầu người chơi đăng ký bằng tên thật của họ để xác định trẻ vị thành niên thông qua “hệ thống xác minh tên thật quốc gia.” Chính sách này được thực hiện lần đầu tiên vào năm 2007 và tại thời điểm đó không bao gồm trò chơi trên thiết bị di động—sau đó, chính sách này đã được sửa đổi vào năm 2017 để bao gồm các trò chơi trên thiết bị di động.
Một ban chỉ đạo được thành lập dưới sự chỉ đạo của Ủy ban Hướng dẫn Trung ương về Xây dựng Văn minh Tinh thần đã thúc đẩy hệ thống chống nghiện được cài đặt vào trong các trò chơi và kết nối với kho dữ liệu bảo mật trung tâm.
Trung Cộng đã nhiều lần thẳng tay đàn áp ngành công nghiệp trò chơi của Trung Quốc. Năm 2017, các cơ quan ngôn luận của Bắc Kinh như Nhân dân Nhật báo, CCTV và Tân Hoa xã đã đả kích ngành công nghiệp này. Họ đặc biệt nhắm mục tiêu “Honour of Kings” của Tencent vì ảnh hưởng tiêu cực của trò chơi này đối với học sinh. Trò chơi này được phát hành vào năm 2015.
Tencent đã cài đặt hệ thống chống nghiện vào năm 2017 và kể từ đó đã nâng cấp tất cả các trò chơi với “hệ thống sức khỏe” bao gồm tính năng giới nghiêm để giới hạn thời gian chơi game cho trẻ vị thành niên.
Hệ thống chống nghiện của “Honour of Kings” khớp tên thật của người dùng đã đăng ký với nền tảng dữ liệu của cục an ninh công cộng (cảnh sát Trung Quốc). Nền tảng này chủ yếu được sử dụng trong các ngành đòi hỏi yêu cầu nhận dạng nghiêm ngặt nhất như ngân hàng và cơ quan chính phủ. Quá trình này cho phép trò chơi xác định người chơi dưới 12 tuổi và giới hạn họ trong thời gian một giờ chơi mỗi ngày. Tencent cũng đã tung ra một hệ thống nhận dạng khuôn mặt để ngăn trẻ vị thành niên sử dụng điện thoại di động của cha mẹ làm vô hiệu giới nghiêm và giới hạn thời gian chơi game.
Khi đó, các phương tiện truyền thông nhà nước như Nhân dân Nhật báo đã quảng cáo về hiệu quả của hệ thống chống nghiện. Theo báo cáo của Tencent vào năm 2018, hệ thống chống nghiện của trò chơi “Honour of Kings” đã đạt hiệu quả cao, dẫn đến 46% trẻ em dưới 12 tuổi giảm thời gian chơi game. Kết quả này lẽ ra đã phải làm hài lòng các bậc cha mẹ và nó chứng tỏ công việc khả quan của ban chỉ đạo đã bắt buộc làm hệ thống chống nghiện.
Có các mức phí cao liên quan đến việc tiếp cận vào hệ thống chống nghiện. Theo báo cáo của phương tiện truyền thông tài chính Trung Quốc Jiemian vào năm 2017, chi phí từ 0.77 đến 0.93 USD cho một cuộc điều tra xác minh để truy cập vào máy chủ của Bộ Công an kết nối với hệ thống chống nghiện. Theo cổng thông tin Trung Quốc Sohu, “Honour of Kings” có 200 triệu người đăng ký vào năm 2017 và năm nay số lượng người đăng ký đã vượt quá 500 triệu.
[Tuy nhiên], giờ đây Nhật báo Thông tin Kinh tế lại gọi trò chơi trực tuyến là “thuốc phiện tinh thần” và “ma túy điện tử”. Tờ báo này tuyên bố rằng “Honour of Kings” là trò chơi trực tuyến phổ biến nhất đối với trẻ em ở độ tuổi đi học. Loại “ma túy” mới này đã phát triển nhảy vọt thành một ngành công nghiệp trị giá hàng trăm tỷ dollar.
Chúng ta hãy cùng xem các phương tiện truyền thông nhà nước đã từng tung hô thị trường trò chơi trực tuyến ở Trung Quốc như thế nào. Nhân dân Nhật báo gọi nó là “Ngành công nghiệp thể thao điện tử” vào năm 2019. Ngành công nghiệp truyền thông Trung Quốc đã tổ chức “Cúp Truyền thông Thể thao Điện tử Nhân dân” đầu tiên tại Bắc Kinh vào năm 2020. Theo nội dung giới thiệu chính thức, Trung tâm Điều hành Thể thao Điện tử Nhân dân, trực thuộc hướng dẫn của Cơ quan Quản lý Văn minh Tinh thần Bắc Kinh, đã dẫn dắt sự phát triển của thể thao điện tử từ phương diện chuyên môn và thẩm quyền.
Khi trò chơi trực tuyến của Tencent bị đổ lỗi cho sự nghiện ngập của trẻ vị thành niên, có ai đặt câu hỏi tại sao ban chỉ đạo có thẩm quyền này lại biến mình thành cơ quan thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi điện tử, thay vì duy trì vai trò là cơ quan quản lý?
Nền kinh tế Trung Quốc hiện đang rơi vào tình trạng suy thoái và chế độ Trung Cộng cần chuyển hướng sự chú ý của mọi người bằng cách nhắm vào một số công ty nhất định. Chứ không phải Bắc Kinh nhắm vào Tencent vì quan tâm đến trẻ em. Giảm bớt các trò chơi trực tuyến sẽ giúp các bậc cha mẹ đối phó với thói quen chơi game của con cái họ, nhưng những người khác cũng sẽ kiếm được lợi nhuận từ việc này. Về vấn đề này, các phương tiện truyền thông nhà nước đã chứng tỏ tầm ảnh hưởng to lớn của họ.
Sau khi tờ Nhật báo Thông tin Kinh Tế đăng tải bài báo của mình, giá cổ phiếu của Tencent đã giảm mạnh và các nhà đầu tư của nó bị lỗ nặng. Ngược lại, Tân Hoa xã và Nhân dân Nhật báo Trực tuyến, có giá cổ phiếu đã bị giảm trong một thời gian, lại đã thu hút rất nhiều sự chú ý. Theo China Finance Online, các đơn đặt hàng mua cổ phiếu và giá cổ phiếu của các tờ báo này đã tăng vọt hôm 03/08/2021.
Việc giám sát theo quy định đối với ngành công nghiệp trò chơi của Trung Quốc chỉ được thực thi khi lãnh đạo tối cao muốn nhắm mục tiêu vào một doanh nghiệp vì lợi ích của chính họ.
Quan điểm trong bài viết này là của tác giả và không nhất thiết phản ánh quan điểm của The Epoch Times.
Cô Chen Simin là một nhà văn tự do, người thường phân tích các vấn đề thời sự của Trung Quốc. Cô đã đóng góp cho The Epoch Times từ năm 2011.
Do Chen Simin thực hiện
Lưu Đức biên dịch
Quý vị tham khảo bản gốc từ The Epoch Times
Xem thêm: